понедельник, 6 февраля 2012 г.

Инструкции

Команды черепашкам можно давать не только с помощью поля команд. Их можно писать индивидуально для каждой живущей в проекте черепашки.

Процедура

Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе.

Цели и этапы совместного проекта в 9 классах "Нанотехнологии. История. Настоящее. Будущее"


ПРОЕКТ: Нанотехнологии. Уважаемые девятиклассники!Для выполнения проекта открыт доступ к папке Совместный проект 9а и 9 б Нанотехнологии на блоге. По всем вопросам обращайтесь ко мне за помощью.

Лист программ

В каждом проекте имеется отдельный лист для записи программ (процедур) - лист Программ.Создание и редактирование программ.
Откройте лист Программ.

Графический редактор

Вид экрана графического редактора позволяет детям легко выбрать нужный инструмент. Включается меню рисования при нажатии на кнопку В нижней части экрана открывается меню инструментов:

Команды для движения

Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Команды для пера

Черепашка при движении может оставлять следы, т.е.  рисовать пером. При открытии нового проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет оставлять след.

Основные команды ЛОГО

ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ  ЛогоМиры(2)  

Интерфейс программы

ЛогоМиры - уникальная мультимедийная программа. Имеет живой, очень легкий для
интуитивного понимания интерфейс и широкие возможности. Это не только работа
с графикой, звуком, видео, но и, самое главное, полноценный язык программи-
рования ЛОГО. К тому же программа полностью локализована, т.е. меню, справка
и все команды русифицированы. Все это делает программу чрезвычайно удобной
для использования в школе, причем работать с ЛогоМирами  дети могут начиная 
уже  с 1 класса, настолько это просто.

История ЛОГО

Первые версии Лого-систем были разработаны профессором Сеймуром Пейпертом  в Массачусетском Технологическом Институте в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга, работавшей в фирме Bolt, Beranek and Newman была создана первая версия Лого.

Методика организации проектной деятельности учащихся на уроках информатики

Методика организации проектной деятельности учащихся на уроках информатики

ЛОГО - как инструмент познания

В одной из своих статей Сеймур Пэйперт, математик, один из пионеров искусственного интеллекта и создатель языка программирования Лого, перефразируя старую поговорку о трех “К”, идентифицирует современную школу с тремя “R” — reading (чтение), ‘riting (письмо) и ‘rithmetic (арифметика).